Objektno programiranje (C++)

Predavanja od Mateja Mihelčića se baziraju na predavanjima prof. Mladena Juraka i dr. sc. Vinka Petričevića.

Materijali s predavanja

redni broj tema link dodatni materijali
1. Uvod n/a
2. Dedukcija parametara, moderni C++ n/a
3. Klase n/a
4. Kontrola kopiranja n/a
5. Preopterećenje operatora n/a
6. Jednostavno proširivanje klasa, polimorfizam n/a
7. Višestruko i virtualno nasljeđivanje, RTTI n/a
8. Principi objektnog programiranja i oblikovni obrasci n/a
9. Predlošci funkcija i klasa n/a
10. Programiranje s predlošcima, expression templates n/a
11. Višedretveno programiranje n/a
12. Višedretveno programiranje n/a

Materijali s vježbi

redni broj tema link print
1. Uvod, ponavljanje
Stringovi
Rješenja za 2. i 3. zadatak -
2. Vektori
Vektori - rješenja zadataka -
Sekvencijalni spremnici
Sekv. spremnici - rješenja zadataka -
3. pair i tuple
pair i tuple - rješenja zadataka -
Asocijativni spremnici
Asoc. spremnici - rješenja zadataka -
4. IO biblioteka
Rješenje 1. zadatka -
5. Regularni izrazi
Kodovi s 5. vježbi (Klase napravljene do slajda 9.) -
6. Klase
Kodovi s 6. vježbi (Klase napravljene do slajda 34.) -
7. Kontrola kopiranja: Kopiranje
Kontrola kopiranja: Premještanje
8. SFML: Uvod
SFML: Crtanje
SFML: Crtanje (nastavak) - na 8. vj. napravili do (uključivo) slajda 14
9. SFML - Događaji i struktura - na 9. vj. napravili do (uključivo) slajda 17
Cjelokupan kod za prvi zadatak iz prezentacije
Datoteke "formula.png" i "mapa.png"
Datoteke "Prozor.h" i "Igra.h"
10. SFML - Vrijeme i satovi
Datoteka "formule.png"
Cjelokupan kod za formulu (s mapom i vremenom)
SFML - Spriteovi i teksture
11. SFML - Igra Zmija
Zmija: Datoteke za nadopunu
Zmija - prikaz igre
Datoteka "Zmija.h" s 11. vježbi (kod do slajda 36 u prezentaciji)
12. SFML - Tekst
Cjelokupan kod za Zmiju s tekstom
13. SFML - Zvuk
Datoteka za efekt jedenja jabuke
Operatori i pretvorbe
Kod za nadopunu (klasa Matrica)
Cjelokupan kod za klasu Matrica

Materijali s vježbi (ak. god. 2022./2023.)

redni broj tema link print
1. Ponavljanje, stringovi, vektori
2. Sekvencijalni spremnici
3. Pair, tuple, asocijativni spremnici
4. IO biblioteka
5. Klase
Cjelokupan kod iz prezentacije "Klase"
6. Kontrola kopiranja: kopiranje, premještanje
7. Kod za 7. vježbe (Matrica)
Preopterećeni operatori
Kod sa 7. vježbi (Matrica)
Cjelokupan kod za klasu Matrica
8. Kod za 8. vježbe (vektor)
Dinamička memorija, predlošci
Kod sa 8. vježbi (vektor)
9. SFML - Uvod, crtanje
10. SFML - Crtanje (nastavak), događaji i struktura
Datoteke "formula.png" i "mapa.png"
Kod za formulu iz prethodne prezentacije
11. SFML - Vrijeme, satovi, spriteovi i teksture
Datoteka "formule.png"
Cjelokupan kod za formulu
12. SFML - Zmija, tekst
Zmija: Datoteke za nadopunu
Zmija - kod iz prezentacija
13. SFML - Zvuk
Datoteka za efekt jedenja jabuke

Dodatci vježbama

redni broj tema link print
1. VS2022 (Instalacija i pokretanje)
2. Stvaranje SFML projekta u VS-u
Kod iz prethodne prezentacije