2. vje~zbe iz C-a -- 1. zadatak

✓XHTML1

Treba nacrtati zmiju jednog od donja dva oblika (triangle ili sawtooth). Treba prethodno u~citati prirodan broj, "duljinu" zmije n (broj koji govori koliko ima "valova" u njoj -- na primjer, duljina zmijā na gornjoj slici je 3), te vrstu zmije: triangle ili sawtooth. Postavite koordinatni sustav kako ~zelite: mo~ze i ovisiti o n ako vam je tako lak~se. Ako vam ostane vremena, možete implementirati i square i sine, ali triangle i sawtooth morate implementirati.

Zmiju treba nacrtati kori~stenjem funkcije plline. Dakle, prvo morate popuniti dva polja koordinatama to~caka koje treba spojiti, a zatim pozvati plline funkciju. Zmija mora zauzimati ve~ti dio ekrana (smanjite proporcionalno razmak izme~du pojedinih valova ~sto je n ve~ti).